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a-game shop(国際通信社)の日記出張所です。店舗の商品紹介はもちろんのことアナログゲームのことや日々のつれづれごとを日記にして書いております。
a-game つれづれ日記
『OKKO』について、ちょこっと語ってみる
2009-04-15-Wed  CATEGORY: ゲーム
okko.jpg

やっとのことで『OKKO yakuza hazu akai』の翻訳が終了。大変遅くなりましたが、本日15日(水)には全て発送しておりますので、お手元に届きましたらご確認ください。

と、言いながら商品自体がなんと「在庫切れ」。嬉しい悲鳴といいますか、早速問屋に追加注文を取っておきました。近日中に再入荷となりますので、今しばらくお待ちくださいね~。

ところで、この『OKKO』という作品。ことあるごとに良くできた作品だ、と申しておりますが、どの辺りが「良い」のかイマイチ伝わりにくいので、追加セットが出たこの時期に、私なりの『OKKO』の良さをお伝えしようと思います。

うまく伝わるかが心配ですが……頑張りますね。

このゲームを遊んでみて、真っ先に「おぉ!」と思ったのは、斬り合いの結果判定にあります。『OKKO』のシステム、実に簡単でありまして、攻撃側の「攻撃力」にサイコロ1個の目を足しまして、防御側の「防御力」にサイコロ1個の目を足した数値を比較し合います。

この差が大きい方が勝者となるのですが、差が4以上ならば「一刀両断」で相手を斬り捨てます。

この差が1・2の場合は、負けた方が1マス後退(押し出し)の結果を受けます。

この差が3の場合は「押し出し」の結果+カードを裏向けて混乱状態にします。もちろん、元々混乱状態にあれば斬り捨てられるのは想像通りのこと。

これだけ見れば、なんだ、単なるサイコロの振り合いじゃないか……と思うのですが、数字を比較して「4差」という数字が実はとても絶妙な数字なのです。もちろん、ランダム性を出すサイコロを使っていますから、出ない数字ではありませんが、なかなか「一刀両断」にすることができないのです。

ですから、より有利な状況に持って行くことがこのゲームの戦術になってきます。

たとえば、「隣に味方の陣営の駒があればサイの目に+1」されたり、「敵のコマの視界外から攻撃を行うと『背面攻撃』の効果を得られてサイの目に+1」などあります(面白いルールとして、『背面攻撃』を受けたキャラクターは斬りつけられた直後、斬りかかったキャラクターが正面に向くよう方向転換します。なので、挟み撃ちをした際、状況に応じては常に『背面攻撃』の修正を得られることも発生するのです。これもチャンバラっぽいルールだなぁと)。

さらに、相手のコマを「押し出す」ことも絶妙な戦術でして、引き下がることができなくなると結果「一刀両断」になってしまうため、周りの地形を十分に熟知して戦闘を行わなければ、あっという間に不利な状況に追い込まれてしまいます。

この辺りがよりチャンバラっぽい雰囲気を出しているところですし、これらの条件をうまく組み合わせて戦術を立てていくのが『OKKO』の醍醐味ではないかと思うのです。もちろん、これにキャラクターの特殊能力が加わったりしますし、「インスピレーションダイス」という独特のシステムが加わることでゲームにアクセントを与えているので、単なるサイコロの振り合いにならないよう計算し尽くされていると思います。

そうそう、「インスピレーションダイス」と「リザーブダイス」という概念も、とても感心させられたシステムであることを忘れていました……。

これが、斬り合いにとても良い効果を加えられるようになっているのですが、この辺りのお話しをまた別の機会にでもお話しできればと思っております。

追加セットも出たことだし、久々にニューキャラを加えて遊んでみようかなぁ……。

●『OKKO』はこちらから
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