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a-game shop(国際通信社)の日記出張所です。店舗の商品紹介はもちろんのことアナログゲームのことや日々のつれづれごとを日記にして書いております。
a-game つれづれ日記
阿波沖海戦(兵庫沖海戦)
2010-06-23-Wed  CATEGORY: ゲーム
さてさて、長らくお待たせしたウォーゲーム日本史第6号『箱館戦争&箱館湾海戦』の海戦ゲームについて、レポートを紹介します。

シナリオは戊辰戦争の前哨戦となった「阿波沖海戦」です。

以前のエントリーでざっくりとこの海戦に関するお話しは書かせていただいたので、今回は省略。ゲームのレポートを中心に書かせていただきますね。

登場する艦船は2駒。両陣営1駒ずつなんで、練習シナリオとしてはもってこいです。

↓旧幕府軍の主力艦である「開陽」と

かいよう

↓薩摩藩ご自慢の快速外輪船「春日」が登場します。

かすが

ユニットに記載されている数値に関しては昨日一部をお知らせしましたが、

左上が「砲撃力」
右上が「射程」
左下が「装甲」
真ん中が「防御力」
右下が「移動力」


となります。

射程の半分以内に敵艦が入れば「砲撃力」分のサイコロを振れます。振ったサイコロで同じ目が出た数を数えてそれが打撃力になるのです(3個以上の目が出た時はその数-1になります)。計算された打撃力は各艦船の「装甲」を引き実際の損害として計算されます。

打撃力を受け続けると様々な損傷が艦船に影響を受けるのですが、どの船も5打撃を受ければ撃沈してしまいます。

ということは、駒に設定された「防御力」は何に使うのか?ということになりますよね。ここがこのゲームの面白いところ

砲撃の際に振ったサイの目は同じ目が出た分を数えるだけでなく、全ての目を合計しておきます。その合計数が防御力以上の時は、砲撃を受けた艦船は「混乱状態」に陥り、↓駒を裏向けるのです。

かすが2

裏向けられるともちろん、「砲撃力」や「射程」が低下することになり攻撃力が損なわれます。この状態でさらに混乱を受けると自動的に1損害が追加されるので、結構厄介なことが起こるのです。

実際に「春日」操船して数回プレイしてみたのですが、なかなか「開陽」は手強いです。

「開陽」の場合は長射程でも「春日」の防御力を上回る「11」というサイの目は結構出る目なのです。対するにこちらは、長射程ではサイコロが1個しか触れず、命中弾を仮に出しても「開陽」の「装甲」を打ち抜くことは出来ません。かといって懐に入れば開陽の「砲撃力5」が火を噴きます……。

長射程で一撃加えたら混乱の結果となり、その後距離を詰められて、懐から集中砲火。慌てて離脱するものの追撃に合いあえなく轟沈、という惨めな結果がいくつか続きました……。

ということで、このシナリオでの新政府軍はどうすればいいのでしょうか?

答えは、「主導権」にあります。手順チットを有効に活用することが肝要でしょう。

主導権と取っている新政府軍は、このシナリオでターン開始時に2枚の手番チットを先に引き手元においておけるアドバンテージがあります。この駒の「出し入れ」がゲームの勝敗に大きく影響することになります。

た・だ・し

このシナリオ、ルールや手番を理解するための練習にはもってこいなのですが、勝利条件が「敵艦の撃沈」や「損害を多く与える」という新政府軍にとってはかなり難しい(出来ない訳ではありませんが)のです。

ということで、こんな「つれづれブログバリアント」はいかがでしょうか? これはあくまで個人的なものとして考えたものなので、その点ご理解下さいね。

(1)ゲーム終了ターン数を8ターンに伸ばす。
(2)勝利条件は「春日」がマップの南東角から番外に脱出できれば勝利、を追加する


というのはどうでしょうか?

こうすれば、実際の阿波沖海戦と同じく、新政府軍は危険を冒して「開陽」に近付くことなく、状況に応じて応戦し遁走することに専念できると判断した内容です。

あくまで個人的なアイデアとして捕らえていただければ幸いです。

あとこれも個人的な趣味なんですが……イメージで適当に創ってしまいました。

【翔凰丸】※( )は裏の数値
砲撃力:0(0)
射程:0
装甲:0
防御力:9(8)
移動力:2(1)


「春日」の後ろに配置してみるのはいかがでしょうか? 

全くテストしていない投げっぱなしなバリアントなのですが、後は皆さんにお任せしたいなぁと(汗)。

いずれにせよ、まずは是非楽しんでみて下さいね~。

●ウォーゲーム日本史『箱館戦争』は→コチラから
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