
コマンドマガジン89号付録の『プラハの戦い』を先週末に上司とプレイしてみました。
以前こちらのブログでもお話ししたとおり、実は120シリーズでこの『プラハの戦い』は未プレイ作品でした。しかし、マップと駒に魅せられたことと、未だ遊んだことのないゲームならば折角なのでプレイしてみようということになり終業後倉庫の隅で始めることに。

両者「7年戦争」がなんたるかも勉強せず、与えられた陣営と駒の内容を見てゲームを進めることに。プレイ後思ったのですが、こういうプレイ方法も結構面白いかもしれませんね。結果を見た上で歴史を紐解き、実際とどこが同じで、どこが違うかを確認することが出来るのですから。
上記の画像は、1ターン終了時の様子。私は反プロイセン連合をプレイしたのですが、プロイセン軍は1ターンにマップの横と正面からわんさかと部隊が登場します。
「これで何とかしろって……酷やなぁ」
と思える程の大軍が襲いかかってきたのです。

『プラハの戦い』は特徴的なシステムを採用したゲームと思います。シークエンスはとても単純ですが、戦術級ゲームのように「攻勢射撃」→「防御射撃」→「白兵戦」という戦闘の手順を踏むのです。射撃により保有の戦力は減殺されるのですが、このゲーム、戦闘の肝は白兵戦突撃による敵部隊の混乱だと感じました。
部隊が混乱するとユニットは裏返り「潰走状態」となります。全力で自陣営の登場地点へ移動を開始するのですが、途中で味方部隊にぶつかると、その部隊も士気チェックの内容によっては同じく「潰走状態」に陥るのです。
このルール、当時の戦闘をよく現しているように感じました。指揮官は部隊の交通整理を上手く行わなければ、大群を擁していても烏合の衆と化すこともあり、部隊の編成には十分注意を払わなければならないシステムです。無計画に部隊を進めたり撤退を行っていると痛い目に遭う訳でして……

なので、上記のように連鎖的に「潰走状態」の部隊が他の部隊にぶつかってしまい、士気チェックの結果さらに被害が大きくなることが起こってしまうのですね。回復に成功すれば踏みとどまることが出来るのですが、部隊が裏の状態にある限り駒は全速力で移動を続けるので、戦線を構築するのが困難になります。
「あ~あ……どうしよう」

プロイセン軍はどんどんと圧迫を開始。果たしてこの後はどうなったのでしょうか?!
とまぁ、続きはご想像にお任せします。
両者初めてのプレイとはいえ、セオリーをもしかしたら完全に無視したのかもしれませんね。ルールも確認しながら始めたので、間違った部分もあるかもしれませんが、「よし、もう一戦やってみようか」という気が起こるゲームであることは確か。次プレイする時は同じ失敗はしないぞと心に誓えるゲーム内容でしたから。みなさんも是非プレイして、感想などこちらのエントリーにお寄せください。
ところでシステム、日本で言うと「戦国時代」系統のゲームがこのシステムに相性が合うような気がします。部隊の混乱を表現するにはもってこいのゲームではないでしょうか。その辺りに興味のある人ならば違う意味でも一度体験すべきゲームなのかな? と思いました。
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