当店で日本語抄訳付きで販売をしている『OKKO』と『OKKO yakuza hazu akai』ですが(現在在庫切れによって入荷待ち状態です)、新作が近日中に登場するみたいですね。

『Okko, Pajan Gun'Taï』と題されたこのゲーム、先に発売された『OKKO yakuza hazu akai』と同じエキスパンションカードセットのようですね。
私はこのシリーズのファンでもありますので、発売が今か今かと待ち遠しい限りです。元々フランス版が出てから英語版が登場するという流れなので、もしかすると英語圏への流通は無いかも知れませんが……。実は、このセットの前にTRPG的な要素を含んだ『Okko, Era of the Karasu』という作品が2009年に出ている筈なんですがね。まぁ、気を長く持って待つことにしますか。
この『OKKO』というシリーズ、ご存じの方もいると思いますが、フランスのコミックを原作に持つチャンバラボードゲームでして、刀で斬り合うというイメージがとても良く表現されているゲームです。各シナリオを消化して遊ぶ方法と、与えられたポイントで自陣営の部隊や戦術カードを編成して戦う遊び方の2つが与えられいます。キャラクター性を重視した点や「インスピレーションダイス」をいう特殊なサイコロを用いるギミックで、ヒーロー的な活躍が期待できるのですが、チャンバラ特有の「斬るか、斬られるか」という2つの選択肢しか戦闘結果に用意されていない部分がよりチャンバラの雰囲気を十二分に再現していると思います。

この『OKKO』のシステムに近いものを持ちながら、より作戦・戦術を重視した「城攻め」チャンバラゲームが『討入忠臣蔵』です。
『OKKO』ほど特化したキャラクター性を出していないものの、与えられた陣営の駒を使用して如何に目的を達成するかが重要になってきます。作戦級ゲームのように敵の浸透を防ぐため自陣営駒をうまく配置して行動を止める戦術を用いたりするので、チャンバラという戦闘レベルの問題より、最終的に勝利するための作戦立案が重要になってくる性格が強いゲームと言えるでしょう。
ところで、両方のゲームシステムが似ているという点についてですが、具体的にお話ししましょう。
戦闘のシステムは各々が持つ戦闘の能力にサイコロの目を足し双方比較することで判定を行います。『OKKO』の場合は、攻撃・防御と状況によって能力が変化するキャラクターがいたり、「インスピレーションダイス」を使うことで特殊な能力や固定の能力を上昇させることが可能です。対するに『討入忠臣蔵』は、『OKKO』ほどのキャラクター性は無いものの、敵陣営の防御地形を無力化させる能力や判定のサイコロを多く振れる能力があったりするので、戦闘にアクセントが無い訳ではありません。
両方のゲーム、両陣営のサイの目で求められた数値で結果を判定するのですが、数の多い方が勝利を治めるという点では同じシステムで、スタック可能な『討入忠臣蔵』は差額分の駒を取り除くのに対して、『OKKO』は1駒しかマス目に入れないので、1マス後退(下がれる場所がなければ一刀両断に斬られますが)や混乱などの結果が準備されているのです。攻撃側・防御側が同時にサイコロを振り比較して判定するので、攻撃側を返り討ちにすることなんては日常茶飯事。もちろん、攻撃側は自分に有利になるような状況に持っていくことは重要になります(『OKKO』は背面攻撃があり、『討入忠臣蔵』は複数による攻撃)。
ちなみに、この2つの作品を応用して作ってみたのが店舗特典として配布したハガキゲーム『新撰組・池田屋騒動』になるのです。ただ、このゲームの基本はもちろん『討入忠臣蔵』なので、選択ルールを加えない限り『OKKO』の要素は入らないのですがね。
ところで、キャラクター的なチャンバラの要素と作戦・戦術を要求されるゲームというのは作れないのでしょうか? いやいや、実はこの2つのゲームがそういう要素の作品を作れるヒントを持っているような気がするのです。
戦術級ゲームの中でも人気の高い『ASL』シリーズや『Conflict of Heroes』シリーズに負けないような戦術級和物ゲームは近い将来登場するかも知れませんね。
やっぱり、個人的にはチャンバラがどうしても頭から離れないので、この雰囲気を大切にした作品が出てくれることを期待したいものです。
●アナログゲームショップは→コチラから

『Okko, Pajan Gun'Taï』と題されたこのゲーム、先に発売された『OKKO yakuza hazu akai』と同じエキスパンションカードセットのようですね。
私はこのシリーズのファンでもありますので、発売が今か今かと待ち遠しい限りです。元々フランス版が出てから英語版が登場するという流れなので、もしかすると英語圏への流通は無いかも知れませんが……。実は、このセットの前にTRPG的な要素を含んだ『Okko, Era of the Karasu』という作品が2009年に出ている筈なんですがね。まぁ、気を長く持って待つことにしますか。
この『OKKO』というシリーズ、ご存じの方もいると思いますが、フランスのコミックを原作に持つチャンバラボードゲームでして、刀で斬り合うというイメージがとても良く表現されているゲームです。各シナリオを消化して遊ぶ方法と、与えられたポイントで自陣営の部隊や戦術カードを編成して戦う遊び方の2つが与えられいます。キャラクター性を重視した点や「インスピレーションダイス」をいう特殊なサイコロを用いるギミックで、ヒーロー的な活躍が期待できるのですが、チャンバラ特有の「斬るか、斬られるか」という2つの選択肢しか戦闘結果に用意されていない部分がよりチャンバラの雰囲気を十二分に再現していると思います。

この『OKKO』のシステムに近いものを持ちながら、より作戦・戦術を重視した「城攻め」チャンバラゲームが『討入忠臣蔵』です。
『OKKO』ほど特化したキャラクター性を出していないものの、与えられた陣営の駒を使用して如何に目的を達成するかが重要になってきます。作戦級ゲームのように敵の浸透を防ぐため自陣営駒をうまく配置して行動を止める戦術を用いたりするので、チャンバラという戦闘レベルの問題より、最終的に勝利するための作戦立案が重要になってくる性格が強いゲームと言えるでしょう。
ところで、両方のゲームシステムが似ているという点についてですが、具体的にお話ししましょう。
戦闘のシステムは各々が持つ戦闘の能力にサイコロの目を足し双方比較することで判定を行います。『OKKO』の場合は、攻撃・防御と状況によって能力が変化するキャラクターがいたり、「インスピレーションダイス」を使うことで特殊な能力や固定の能力を上昇させることが可能です。対するに『討入忠臣蔵』は、『OKKO』ほどのキャラクター性は無いものの、敵陣営の防御地形を無力化させる能力や判定のサイコロを多く振れる能力があったりするので、戦闘にアクセントが無い訳ではありません。
両方のゲーム、両陣営のサイの目で求められた数値で結果を判定するのですが、数の多い方が勝利を治めるという点では同じシステムで、スタック可能な『討入忠臣蔵』は差額分の駒を取り除くのに対して、『OKKO』は1駒しかマス目に入れないので、1マス後退(下がれる場所がなければ一刀両断に斬られますが)や混乱などの結果が準備されているのです。攻撃側・防御側が同時にサイコロを振り比較して判定するので、攻撃側を返り討ちにすることなんては日常茶飯事。もちろん、攻撃側は自分に有利になるような状況に持っていくことは重要になります(『OKKO』は背面攻撃があり、『討入忠臣蔵』は複数による攻撃)。
ちなみに、この2つの作品を応用して作ってみたのが店舗特典として配布したハガキゲーム『新撰組・池田屋騒動』になるのです。ただ、このゲームの基本はもちろん『討入忠臣蔵』なので、選択ルールを加えない限り『OKKO』の要素は入らないのですがね。
ところで、キャラクター的なチャンバラの要素と作戦・戦術を要求されるゲームというのは作れないのでしょうか? いやいや、実はこの2つのゲームがそういう要素の作品を作れるヒントを持っているような気がするのです。
戦術級ゲームの中でも人気の高い『ASL』シリーズや『Conflict of Heroes』シリーズに負けないような戦術級和物ゲームは近い将来登場するかも知れませんね。
やっぱり、個人的にはチャンバラがどうしても頭から離れないので、この雰囲気を大切にした作品が出てくれることを期待したいものです。
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