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ウォーゲーム日本史第7号:長篠・設楽原合戦〈その3〉
2010-08-18-Wed  CATEGORY: ゲーム
先日のエントリーの続きとなります。

さて、本日はゲーム的な視点でこの作品についてお話ししたいと思います。

この『長篠・設楽原合戦』という作品、色々と仕掛けを施している作品なのです。

例えばカードについて。このゲームはいわゆる「カード・ドリブンシステム」を採用しているのですが、手元に持っているカードによって、相手陣営がどのイベントを「持っているのか」を推理・判断してゲームを進めてもらえるよう製作しております。なので、プレイの回数を重ねる毎にお互いの手札の内容が見えてくるようになるので、持っているイベントを持っていないように、また持っていないイベントを持っているよう相手プレイヤーへハッタリを噛ますことが可能になっています。

この辺りのカードの駆け引きは、私の大好きなボードゲーム『クルード』にインスピレーションを得ており、消去法によって全体の中から選ばれた特定のカードを、自分の手札と敵陣営が出したカードで推理して予測するという手法をウォーゲームに取り入れてみました。そういう点では、ヒストリカルなシミュレーションゲームと言うよりはむしろボードゲームを意識して製作していると言えるかもしれませんね。

ゲームを進めるとテクニカルな面も要求されながら、心理戦をしかける・仕掛けられることが可能になっているので、私が意図するこの戦役の意味をゲームから自然に読み取っていただければと考えております。

例えば、いつ落城するのか解らない「長篠城の士気」に関しては、両陣営特定の時間までは全くその士気を把握することが出来なくなっています。ただし、カードを捨てていくことで長篠城の士気を推理することが可能になり、どのタイミングまで城に対して重点を置けるかの判断材料になるのです。この辺りが「カードの読み合い」が可能になっている点と言えるのではないでしょうか。

さらに、プレイ時間は長考しても90分、なれてくると60分もかからないのが売りの一つなので、この辺りもボードゲームライクな部分と捕らえてもらえますし、何回も繰り返しプレしていただけるように知恵を絞った所でもあります。シミュレーションゲームには興味があるけど、時間もかかるし手頃なテーマのゲーム無いかなぁ、と言う人には、歴史の授業で耳にしたこともあるこのテーマならば、一度プレイしてもいいかな? と思ってもらえるのではないでしょうか。

発売までもうしばらく時間がありますが、是非ともプレイしていただければ有り難いですね。よろしくお願いいたします。

さてさて、次回は本作が出来上がるまでのちょっとした裏話をお話しできればと思っております。

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